2008年08月18日
スカルプの大きさについて
前々からConvertToSculptのAuto normalizeのドキュメントを
書かないといけないと思いながら放置してたのをやっと書いた。
相変わらずのやっつけだけど・・・。
スカルプの正規化について
2008年03月23日
Wings3Dでも精密なスカルプ
ConvertToSculptをObj形式に対応させました。
これによりWings 3Dでも精密なスカルプが出力できるようになりました。
2008/03/23の時点ではテスト中バージョンのみ可能です
テンプレートのダウンロードや詳細についてはこちらページにあります。
Cattaka's Labolatory - Wings3DとConvertToSculpt?で精密なスカルプを作る
テンプレートを開きます。

変形し、Obj形式にエクスポートします。

ConvertToSculptでスカルプテクスチャに変換します。

SecondLifeにアップロードします。
タイプはPLANEに変更する必要があります。

なお、CattakaはWings3Dの操作については
詳しくないので悪しからずご了承ください。
これによりWings 3Dでも精密なスカルプが出力できるようになりました。
2008/03/23の時点ではテスト中バージョンのみ可能です
テンプレートのダウンロードや詳細についてはこちらページにあります。
Cattaka's Labolatory - Wings3DとConvertToSculpt?で精密なスカルプを作る
テンプレートを開きます。

変形し、Obj形式にエクスポートします。

ConvertToSculptでスカルプテクスチャに変換します。

SecondLifeにアップロードします。
タイプはPLANEに変更する必要があります。

なお、CattakaはWings3Dの操作については
詳しくないので悪しからずご了承ください。
2008年03月20日
スカルプについての誤解
スカルプについていくつか考察や作り方を書いていたのですが、
2つのことについてこれまでずっと間違えていました。
・頂点数が33x33
私が以前に訳した『ブレンダーでスカルププリムの作り方』の原本では
スカルプの頂点数を32x32と記述していて、私もそれを信じていました。
しかし実際は33x33でした(ひょっとして知らないうちに仕様変更が入ったのかも知れないです)。
ただし、常に33x33の頂点を使えるわけではありません。
タイプによって
タイプにはSPHERE, CYLINDER,TORUS,PLANEの4つがあり、デフォルトはSPHEREです。
この中で33x33をフルに制御できるのはPLANEだけです
たとえばCYLINDERの環状の方向の33番目の列は1番目の列に強制的に重ねられます。
SPHEREの33番目の列は1番目の列に強制的重ねられ、
33番目の行は1点に強制的に重ねられます。
TORUSの33番目の列は1番目の列に強制的重ねられ、
33番目の行は1番目の行に強制的に重ねられます。

つまりスカルプを作るときは基本形状によって
次のように頂点数を調節しなければならないということになります。
ベース形状が板の場合 : 33x33
ベース形状が円柱の場合 : 32x33
ベース形状が球の場合 : 32x33
ベース形状がトーラスの場合 : 32x32
私は誤ってずっと32x32の板で作業をしていました。
・スカルプテクスチャは64x64で良い
これは私がConvertToSculptで変換したスカルプテクスチャを使用したところ、
128x128でないとWindlightでないクライアントでは崩れることがあったためでした。
スカルプテクスチャは本来33x33の頂点を制御するためなのに、
32x32の頂点しか無いスカルプテクスチャを使用していたのが原因でした。
現在の修正したConvertToSculptなら64x64で正常に描画されます。
続きを読む
2つのことについてこれまでずっと間違えていました。
・頂点数が33x33
私が以前に訳した『ブレンダーでスカルププリムの作り方』の原本では
スカルプの頂点数を32x32と記述していて、私もそれを信じていました。
しかし実際は33x33でした(ひょっとして知らないうちに仕様変更が入ったのかも知れないです)。
ただし、常に33x33の頂点を使えるわけではありません。
タイプによって
タイプにはSPHERE, CYLINDER,TORUS,PLANEの4つがあり、デフォルトはSPHEREです。
この中で33x33をフルに制御できるのはPLANEだけです
たとえばCYLINDERの環状の方向の33番目の列は1番目の列に強制的に重ねられます。
SPHEREの33番目の列は1番目の列に強制的重ねられ、
33番目の行は1点に強制的に重ねられます。
TORUSの33番目の列は1番目の列に強制的重ねられ、
33番目の行は1番目の行に強制的に重ねられます。

つまりスカルプを作るときは基本形状によって
次のように頂点数を調節しなければならないということになります。
ベース形状が板の場合 : 33x33
ベース形状が円柱の場合 : 32x33
ベース形状が球の場合 : 32x33
ベース形状がトーラスの場合 : 32x32
私は誤ってずっと32x32の板で作業をしていました。
・スカルプテクスチャは64x64で良い
これは私がConvertToSculptで変換したスカルプテクスチャを使用したところ、
128x128でないとWindlightでないクライアントでは崩れることがあったためでした。
スカルプテクスチャは本来33x33の頂点を制御するためなのに、
32x32の頂点しか無いスカルプテクスチャを使用していたのが原因でした。
現在の修正したConvertToSculptなら64x64で正常に描画されます。
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2008年03月18日
スカルプが実は33x33だった
スカルプが実は33x33だった。
ベース形状がPLANE以外の時、
32x32に+1されて33x33だというのは知ってたけど、
本当はガチで33x33でした。
+1の箇所はスカルプテクスチャで
制御が出来ないものとばかり思っていたけど実はできるようです。
次の例では33x33の頂点があり、32x32の面があり、
32x32ピクセルのテクスチャがそれぞれの面に綺麗に乗っています。


つまり、今までのConvertToSculptは32x32の頂点しかないのに、
33x33の頂点を制御しようとしていたことになります。
暫定でテスト版を33x33用に修正しました。
ただし、今までのものとは作り方を若干変える必要があります。
頂点数が円柱は32x33、球は32x33、板は33x33で作らなければなりません。
ややこしい箇所があるので詳細はまとめて今度書くことにします。
最後にこのバグの報告をしてくださったPenn Pappさん、ありがとうございました。
ベース形状がPLANE以外の時、
32x32に+1されて33x33だというのは知ってたけど、
本当はガチで33x33でした。
+1の箇所はスカルプテクスチャで
制御が出来ないものとばかり思っていたけど実はできるようです。
次の例では33x33の頂点があり、32x32の面があり、
32x32ピクセルのテクスチャがそれぞれの面に綺麗に乗っています。


つまり、今までのConvertToSculptは32x32の頂点しかないのに、
33x33の頂点を制御しようとしていたことになります。
暫定でテスト版を33x33用に修正しました。
ただし、今までのものとは作り方を若干変える必要があります。
頂点数が円柱は32x33、球は32x33、板は33x33で作らなければなりません。
ややこしい箇所があるので詳細はまとめて今度書くことにします。
最後にこのバグの報告をしてくださったPenn Pappさん、ありがとうございました。
2008年03月17日
2008年03月17日
形状を強制的にスカルプに変換(微妙)
ConvertToSculptを更新し、テスト中バージョンとして公開。
↓ホームページ
Cattaka's Laboratory
メッシュデータをスカルプに変換するときには
予めUVを設定したものでないとスカルプテクスチャにできない。
スカルプは一枚の面から出来ているから、
対象となるメッシュデータに風呂敷で包むようにしてやればスカルプにできると考えた。
そうすればUVマップがないメッシュデータでも変換できるはず。

実行してみた。
元データは拾ったフリーの素材でUVマップも何も設定されていない。


これをX3Dにエクスポートして今回ConvertToSculptに追加した機能の
『ForceConvert』でスカルプテクスチャに変換する。

Second Life上ではこのように見える。


欠点は収束する1点に対して一直線上に面がないと形が変になってしまう事だ。
収束点の座標を変更することで対処できることもあるけど、
元の形状によっては変換が不可能な場合もある。
人間の頭の形状みたいなのを変換するときなら問題はないと思う。

その他の機能追加
入力ファイルにVRML 1.0を使えるようにした。
変換した物をX3DとVRML 1.0で保存できるようにした。
が、今のBlenderではUVをインポートしてくれない・・・(´・ω・)
#この変換処理を作るのに、ベクトル解析と線形代数の本を引っ張り出した。
#数学って便利だわ・・・
↓ホームページ
Cattaka's Laboratory
メッシュデータをスカルプに変換するときには
予めUVを設定したものでないとスカルプテクスチャにできない。
スカルプは一枚の面から出来ているから、
対象となるメッシュデータに風呂敷で包むようにしてやればスカルプにできると考えた。
そうすればUVマップがないメッシュデータでも変換できるはず。

実行してみた。
元データは拾ったフリーの素材でUVマップも何も設定されていない。


これをX3Dにエクスポートして今回ConvertToSculptに追加した機能の
『ForceConvert』でスカルプテクスチャに変換する。

Second Life上ではこのように見える。


欠点は収束する1点に対して一直線上に面がないと形が変になってしまう事だ。
収束点の座標を変更することで対処できることもあるけど、
元の形状によっては変換が不可能な場合もある。
人間の頭の形状みたいなのを変換するときなら問題はないと思う。

その他の機能追加
入力ファイルにVRML 1.0を使えるようにした。
変換した物をX3DとVRML 1.0で保存できるようにした。
が、今のBlenderではUVをインポートしてくれない・・・(´・ω・)
#この変換処理を作るのに、ベクトル解析と線形代数の本を引っ張り出した。
#数学って便利だわ・・・
2008年03月11日
ConvertToSculptを更新
ConvertToSculptのインターフェースの改修をした。
機能追加としては複数の形状を含むX3Dに対応したこと。
あとAuto normalizeが特定の状況で失敗していたのを修正。

ただ、十分にテストする余裕が無かったのでテストバージョンとしてのリリースです。
通常版のリンクの下に別に置きました。
Cattaka's Laboratory
#そういやAuto normalizeについての説明が何処にも書いてないな
機能追加としては複数の形状を含むX3Dに対応したこと。
あとAuto normalizeが特定の状況で失敗していたのを修正。

ただ、十分にテストする余裕が無かったのでテストバージョンとしてのリリースです。
通常版のリンクの下に別に置きました。
Cattaka's Laboratory
#そういやAuto normalizeについての説明が何処にも書いてないな
2008年03月09日
2008年03月06日
スカルプ周りのバグ
スカルプが崩れて表示されるときがあって、
ログインし直さないと正しく表示されないときがある。
正常なとき

異常なとき

調べてみたら本家のフォーラムにバグ報告が上がってた。
Sculpties/Sculpted prims rez differently after each login
まぁつまりクライアントのバグでまだ修正されていないと。
(英語苦手なので間違ってたら突っ込みお願いします。)
ログインし直さないと正しく表示されないときがある。
正常なとき

異常なとき

調べてみたら本家のフォーラムにバグ報告が上がってた。
Sculpties/Sculpted prims rez differently after each login
まぁつまりクライアントのバグでまだ修正されていないと。
(英語苦手なので間違ってたら突っ込みお願いします。)
2008年03月05日
スカルプで柵
柵を作ってみた。
形は適当。
やっと思った形が作れるようになった。

前から気づいていたことだけど、スカルプテクスチャには64x64が推奨されているけど、
Windlightではない古いバージョンだと像がボケる事がある。
古いバージョンではスカルプテクスチャは128x128でないとエッジが綺麗に出ない。
最近気づいたことだけど、同じスカルプでも綺麗に見えるときと崩れて見えることがある。
テクスチャが正しく読み込めてないわけではなさそう。
バグかな。
とりあえず早く直らないかなぁ。
↓スカルプ置き場 続きを読む
形は適当。
やっと思った形が作れるようになった。

前から気づいていたことだけど、スカルプテクスチャには64x64が推奨されているけど、
Windlightではない古いバージョンだと像がボケる事がある。
古いバージョンではスカルプテクスチャは128x128でないとエッジが綺麗に出ない。
最近気づいたことだけど、同じスカルプでも綺麗に見えるときと崩れて見えることがある。
テクスチャが正しく読み込めてないわけではなさそう。
バグかな。
とりあえず早く直らないかなぁ。
↓スカルプ置き場 続きを読む
タグ :スカルプ
2008年03月03日
ConvertToSculptで精密なスカルプ作成
Blenderでスカルプを作成するとどうしても像がボケる。
Blenderでスカルプテクスチャを作成すると頂点の座標が正しく出ないのが原因らしい。
対応するために頂点の座標を直接出力するツールを作ってみた。
威力は抜群の模様。
スカルプで精密な物を作りたい人の助けになれば幸いです。
Blenderで作ったラック

ConvertToSculptの画面

Blenderで出力した物とConvertToSculptで出力した物の比較

↓からダウンロード可能です。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
Blenderでスカルプテクスチャを作成すると頂点の座標が正しく出ないのが原因らしい。
対応するために頂点の座標を直接出力するツールを作ってみた。
威力は抜群の模様。
スカルプで精密な物を作りたい人の助けになれば幸いです。
Blenderで作ったラック

ConvertToSculptの画面

Blenderで出力した物とConvertToSculptで出力した物の比較

↓からダウンロード可能です。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt