2008年03月17日
形状を強制的にスカルプに変換(微妙)
ConvertToSculptを更新し、テスト中バージョンとして公開。
↓ホームページ
Cattaka's Laboratory
メッシュデータをスカルプに変換するときには
予めUVを設定したものでないとスカルプテクスチャにできない。
スカルプは一枚の面から出来ているから、
対象となるメッシュデータに風呂敷で包むようにしてやればスカルプにできると考えた。
そうすればUVマップがないメッシュデータでも変換できるはず。
実行してみた。
元データは拾ったフリーの素材でUVマップも何も設定されていない。
これをX3Dにエクスポートして今回ConvertToSculptに追加した機能の
『ForceConvert』でスカルプテクスチャに変換する。
Second Life上ではこのように見える。
欠点は収束する1点に対して一直線上に面がないと形が変になってしまう事だ。
収束点の座標を変更することで対処できることもあるけど、
元の形状によっては変換が不可能な場合もある。
人間の頭の形状みたいなのを変換するときなら問題はないと思う。
その他の機能追加
入力ファイルにVRML 1.0を使えるようにした。
変換した物をX3DとVRML 1.0で保存できるようにした。
が、今のBlenderではUVをインポートしてくれない・・・(´・ω・)
#この変換処理を作るのに、ベクトル解析と線形代数の本を引っ張り出した。
#数学って便利だわ・・・
↓ホームページ
Cattaka's Laboratory
メッシュデータをスカルプに変換するときには
予めUVを設定したものでないとスカルプテクスチャにできない。
スカルプは一枚の面から出来ているから、
対象となるメッシュデータに風呂敷で包むようにしてやればスカルプにできると考えた。
そうすればUVマップがないメッシュデータでも変換できるはず。
実行してみた。
元データは拾ったフリーの素材でUVマップも何も設定されていない。
これをX3Dにエクスポートして今回ConvertToSculptに追加した機能の
『ForceConvert』でスカルプテクスチャに変換する。
Second Life上ではこのように見える。
欠点は収束する1点に対して一直線上に面がないと形が変になってしまう事だ。
収束点の座標を変更することで対処できることもあるけど、
元の形状によっては変換が不可能な場合もある。
人間の頭の形状みたいなのを変換するときなら問題はないと思う。
その他の機能追加
入力ファイルにVRML 1.0を使えるようにした。
変換した物をX3DとVRML 1.0で保存できるようにした。
が、今のBlenderではUVをインポートしてくれない・・・(´・ω・)
#この変換処理を作るのに、ベクトル解析と線形代数の本を引っ張り出した。
#数学って便利だわ・・・
Posted by Cattaka at 21:37│Comments(2)
│スカルプ
この記事へのコメント
なかなかよさそうですね。
Posted by 黒猫 at 2008年03月17日 23:20
僕自身はスキルがないので作れないのですけど、
3D系のキャラクターなんかを変換させるのに使えるかな〜と思ってます。
3D系のキャラクターなんかを変換させるのに使えるかな〜と思ってます。
Posted by Cattaka at 2008年03月18日 23:47